Спецпроект з
Написала: Оксана Брошнівська
Ілюстрації: Олександр Шатохін
Гейміфікація
Застосування принципів гри в неігрових середовищах, тобто гейміфікація, поступово проникає в усі сфери життя людей. Від стимулювання до більш продуктивної роботи покоївок у Диснейленді, прив'язки ставки депозиту до кількості пройдених кілометрів, використанні війскових дронів. Життя перетворюється на гру, однак, на відміну від гри, у нас немає другої спроби.
Бавитись на цій планеті люблять чи не всі: не випускаючи кігтики, нападають одне на одного кошенята, шимпанзе лоскочуть одне одного під підборіддям, деякі птахи полюбляють гратися з предметами (щоправда, зазвичай це їхня здобич — мертва чи жива), ведмежата бігають наввипередки, кенгуру боксують тільки-но вилазять з материнського мішка. І навіть двоногі, майже зовсім лисі, примати, які цілими днями, здавалось би, зайняті своїми надважливими справами, та й ті, виявляється, мають час на те, щоб гратися.


Люди можуть годинами безперестанку гратися, перебуваючи в стані, який психолог Михали Чиксентмихал'ї назвав потоковим. Для того, щоб увійти в цей стан, на його думку, у грі повинен зберігатися баланс між рівнем навичок гравця та складністю самої гри. Процес повинен бути не надто складним (щоб гравець не розчаровувався у собі), але й не надто легким (щоб він не знудився).




Людство грає в різноманітні ігри ще з доісторичних часів. Про це свідчать деякі історичні дані й археологічні розкопки. Наприклад, знайдені археологами в Йорданії дошки, датовані 6000 р. до н. е. Зроблені з каменю, вони дуже нагадують ігри з сімейства манкала — настільні ігри для двох гравців, що в Африці й Азії такі ж популярні, як і шахи на Заході.


Ще одна давня настільна гра, про яку відомо сьогодні, латрункулі, навчала римських сенаторів військової стратегії. З неї навіть проводили турніри.

З розвитком цивілізації ігри ставали складнішими й охопили всі можливі сфери нашого життя. Тепер люди грають настільні, рольові, спортивні чи відеоігри і намагаються перетворити на гру все, за що беруться: роботу, навчання й навіть спілкування одне з одним.




Американська дизайнерка ігор Джейн Макґоніґал у своїй книжці Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World продовжила роздуми Чиксентмихал'ї щодо цього стану. Хороша гра, за її словами, — це тоді, коли ви на межі своїх можливостей. І навіть, коли програєте, однаково тішитесь, бо так і кортить спробувати знову. Макґоніґал писала, що для досягнення цього стану, окрім навичок та складнощів, важлива також чітка мета. Гравець повинен розуміти, куди і для чого він рухається.




Проте, щоб він розумів, яких зусиль йому треба докладати, щоб покращити майстерність і врешті досягти успіху, потрібен також фідбек від середовища, бажано миттєвий. Ми любимо бачити прогрес наших дій і знати, що робимо все правильно, особливо коли добряче стараємось.




У своїй іншій книзі SuperBetter Джейн Макґоніґал також зазначила, що внаслідок цього ми змінюємо ставлення до наших можливостей. Маючи постійну можливість змінювати стратегії й отримувати фідбек, ми отримуємо сплески дофаміну як винагороду, і це не просто задоволення, а зміна мислення у довгостроковій перспективі. Ми починаємо дивитися на речі, які, здавалось, було неможливо досягти, уже геть із іншого боку. Мозок вчиться вчитися, вдосконалюватися і досягати успіху.


Усе було би значно цікавішим, якби так можна було в реальності.






Перемогти монстра під назвою «домашнє завдання»
Замість того, щоб нервуватися, що учні на уроках тільки те й роблять, що грають у «Майнкрафт», деякі вчителі вирішили приєднатися до них через освітню версію, яку придумали нью-йоркський вчитель інформатики Джоель Левін і фінський викладач-програміст Сантері Койвісто. До спільноти MinecraftEdu входять вчителі з 400 шкіл, загалом з США, Фінляндії та Швеції. Вони мають необмежені ресурси, щоб будувати й захищати будівлі від руйнування. У грі створюють моделі давніх поселень, проводять експерименти з хімічними елементами, моделюють будову тіла людини та всіляко розважаються, навчаючись при цьому.




Розважаються на уроках також і учні Шона Янга, а також понад 7000 дітей у 25 країнах світу, граючи у «Класскрафт», над якою вчитель фізики працював три роки. Воїни можуть їсти в класі, маги — телепортуватися з уроків, а лікарі — отримувати підказки на екзаменах. Учням додають бали за хорошу роботу й віднімають їх, якщо вони не впоралися чи були нечемними. Втративши всі бали, учень «помирає» й мусить виконати певне завдання, щоб реабілітуватися — залишитись після уроків чи переписати п'ять сторінок тексту.



А комусь більше до вподоби зомбі-апокаліпсис. Географ Девід Гантер замінив традиційний підручник матеріалами із зомбі й додав елементи гри на уроках. Так він побудував весь курс географії. Події відбуваються у світі зомбі, а учням треба розбиратися в таких питаннях, як-от міграція, рельєф і клімат.



Побороти прокрастинацію й отримати бали за прочитання власної пошти
Колись в пральнях «Дісней» контролювали працівників за допомогою гігантських екранів і таблиць з іменами кожного з них, підсвіченими різними кольорами. Якщо вони встигали — їхні імена підсвічували зеленим, у випадку сповільнень виділяли жовтим, а коли працівники вже зовсім відставали від своїх колег — червоним. Таблиці стимулювали конкуренцію, і працівники як роботи носили одяг до пральних машин туди й назад. Словом, експеримент був не надто успішним з погляду людини: вони постійно поспішали, пропускали перерви й частіше травмувалися на роботі.



У 2018 році «Амазон» запатентувала трекінгові пристрої з «тактильним зворотним зв'язком», щоб підвищити продуктивність працівників складу. За допомогою вібрацій вони ведуть руки працівника до потрібного кошика й посилено вібрують, якщо ці руки десь не там, де треба. «Амазон» уже використовує схожі гаджети, щоб відстежувати рухи й швидкість власних працівників. А щоб боротися з крадіжками на складах, вони розвішують табло з силуетами працівників, яких спіймали «на гарячому», із додатковою інформацією про те, що вони крали і як попалися. Трохи попідганяти, трохи присоромити: ось як у компанії виховують дисципліну.



Необов'язково так суворо. У деяких компаніях успішно впроваджують у робочі процеси елементи гри задля підвищення продуктивності: змагання між колегами, набір балів за виконання KPI, вірусні челенджі й ігрові тренінги. Наприклад, у офісах «Леново» по цілому світу вже понад вісім років існує корпоративна система, у якій працівники заробляють бали, обмінюють їх на призи й підтримують глобальні онлайн-активності.



А деякі великі компанії вже навіть використовують технології віртуальної та доданої реальності для корпоративного навчання. Це дозволяє працівникам швидше й у захопливій формі ознайомитись з усіма робочими процесами, а також дає можливість компаніям економити на навчанні.



Використовувати гейміфікацію в роботі задля дисципліни й кращих результатів може стати веселим досвідом. Щоб не відкладати прочитання листів на вічне «потім», можна перетворити це в цікаву гру з нарахуванням балів. Таку можливість надає сервіс гейміфікації поштової скриньки «Імейл Гейм». Для написання відповідей на листи він дає певний час. Що швидше виконаєте — то більше балів нарахується.



Гейміфікувати можна також список справ за допомогою сервісу «Тудуіст» і схожих на нього. Він перетворює тайм-менеджмент на цікаву гру з нарахуванням певної кількості балів за виконання кожного пункту плану, щоб не тільки складати списки справ, а й виконувати їх.



Імовірно, колись ми зможемо гейміфікувати усю свою роботу, а ту нецікаву й монотонну її частину делегувати роботам.


Зіграти в неймовірний квест «знайди своє кохання»
Соціальні платформи використовують певну форму гейміфікації, залучаючи нас лайкати, коментувати, переглядати й усіляко взаємодіяти одне з одним. «Фейсбук» заохочує дружити, «Форсквер» — чекінитись (відмічати на карті цікаві місця, отримуючи різні бейджі та статуси в нагороду), а додатки для пошуку пари — шукати своїх половинок.


«Хеппн» — це мобільний додаток соціального пошуку на основі місцезнаходження, що дозволяє користувачам подобатися чи не подобатися іншим, а також спілкуватися в чаті, якщо обидві сторони сподобалися одне одному.


Хороша гра — це тоді, коли ви на межі своїх можливостей. І навіть, коли програєте, однаково тішитесь, бо так і кортить спробувати знову
Коли розробники побачили доволі пасивну поведінку користувачів додатку (які чекали, коли їх вподобають, але не ініціювали жодних дій самі), вони додали туди гру «КрашТайм». Ось як вона працює: у кожному раунді вам показують чотирьох людей, хтось один із них вас уподобав, вам треба відгадати, хто саме. Їхнє рішення збільшило залучення з простих причин: винагорода (хто не хоче знати, хто його вподобав?), обмеження (щоб було цікавіше, розробники обмежили кількість раундів за один день), push-сповіщення (які стимулювали користувачів продовжувати пошуки) і непередбачуваність (адже з чотирьох запропонованих людей тільки один кинув оком на вас).



Виконати місії «качнути прес», «побігати».
Усі ми знаємо, як круто займатися спортом: тіло стає рельєфним, самопочуття покращується, і від задоволення в процесі нікуди не втечеш — мозок наполегливо виробляє ендорфіни. Тільки цих фактів все одно буває замало, щоб справді почати (чи продовжити для тих, хто все-таки спромігся хоч на трохи). Спека, дощ, поганий настрій — скільки відмазок ми для себе знаходимо щодня, лиш би не вийти бодай на кількахвилинну пробіжку?



Ось що зробили «Найк» у своєму додатку для бігу. Вони дали змогу отримувати фідбек у реальному часі: скільки ви пробігли та як швидко. Також вони поділили усіх бігунів на шість рівнів за кольорами поясів бойових мистецтв: жовтий, помаранчевий, зелений, синій, фіолетовий і чорний. Кожного наступного рівня досягти стає важче. Виходячи з даних, зібраних «Найк», вони створювали виклики й особисті досягнення й нагороджували бігунів трофеями, наприклад, за найшвидшу пробіжку. Можливість прокачувати аватар змінювалася з досвідом — як в іграх на кшталт «Ворлд оф Варкрафт», де крутих гравців видно ще здалеку. Усе це додало додаткової мотивації до бігу, який сам по собі, звісно, є приємним і корисним заняттям.
Monobank вирішив мотивувати до спорту грошима. Якщо клієнт проходить понад 10 000 кроків щодня, йому нараховуватимуть відсотки за «спортивним» депозитом за ставкою 21% річних. Деякі страхові компанії, наприклад у Китаї, дозволяють людям, які багато ходять, отримувати дисконтні страхові внески. Щоправда, вмілі китайці вже розробили колиски, які гойдають телефони в такт до людських кроків, обманюючи в такий спосіб систему. Можливо, ці телефонні гойдалки вже дійшли й до нас.
Погратися в справжню науку
Часом вчені теж заохочують бавитись та ще й так, що гравці водночас займаються чимось корисним для науки. Кілька років тому в багатокористувацьку онлайн-гру EVE Online з науково-фантастичним сюжетом додали базу даних із фотографіями клітин, зробленими через мікроскоп. Ученим треба було, щоб хтось відсортував ці 13 мільйонів фото на групи за параметром «де розташований білок».
Спочатку гравцям показували фотографії, на які вже відреагували біологи. Потім, коли понад половина їхніх відповідей були правильними, з'являлися нові. За свою роботу гравці отримували ігрову валюту. Що уважніший гравець, то краща нагорода.
Тепер в EVE Online шукають екзопланети. Гравцям доручили аналіз реальних астрономічних даних, зібраних телескопом CoRoT. Його запустили в 2006 році як частину тривалої місії з пошуку екзопланет. Зібрані телескопом масиви даних занадто великі, щоб давати комп'ютерам проводити аналізи. Як і раніше, усе відбувається у формі гри, а учасників нагороджують.
У такий самий спосіб допомогти астрономам можуть і волонтери проекту «АстроКвест».

Учасникам необхідно перевіряти результати роботи комп'ютерних алгоритмів, які виділяють кордони галактик на знімках, зроблених 4-метровим телескопом VISTA, і виправляти помилки. Це відбувається у формі квесту, де треба відділяти галактику від зірок та інших галактик, що накладаються на неї або розташовані позаду. Наразі людське око робить це найкраще.


Отак, не встаючи з дивану й граючи в гру, можна потрапити у авангард науки й допомогти розібратися вченим у властивостях і еволюції різних галактик протягом мільярдів років.