Межа між реальністю та віртуальним світом перестає існувати, щойно ви одягаєте шолом. Мандрівки паралельними світами, улюбленими сюжетами, зміна тіла – усі фантазії можливі. Головне, що це відчувається так само, як і в реальному житті, бо мозок насправді не розрізняє, яка реальність справжня. Головне – вірити.
Текст: Ліна Криворучко
Ілюстрації: Олександр Шатохін
Віртуальна реальність
Теплий літній вечір. Я стою на даху хмарочоса, повільно і з острахом підходжу до самісінького краєчка і дивлюся вниз. Там жвавий автомобільний рух і вогні Нью-Йоркських авеню, наповнені віддаленими звуками клаксонів. В обличчя повіяв прохолодний вітерець, що приємно огорнув... Стоп! Який ще вітерець? Швидким рухом я зняла шолом віртуальної реальності. Обома ногами я твердо стояла на підлозі університетської лабораторії, а поруч мої колеги гучно реготали, дивлячись на моє сповнене подиву обличчя. Один із них тримав в руках журнал, активні рухи яким і створили той самий вітерець. Ця маленька деталь доповнила реалістичність побаченого, однак притомність та здоровий глузд відчули каверзу і швиденько повернули мене до дійсності. Картинка, що постала переді мною в окулярах, виглядала настільки справжньою, що я охоче повірила в неї, ба більше, відчувала страх висоти та боялася впасти з даху.

Сьогодні віртуальна реальність дозволяє повністю зануритися в атмосферу побаченого та почутого і не обмежується демонстрацією відеоряду з окремими предметами, що рухаються, як це було на початку ери цієї технології. Важко визначити точний момент зародження ідеї використання віртуальної реальності, адже людей подібні ідеї вабили ще у часи Ренесансу – про що говорить у своїй книзі присвяченій техніці трансформування зображення у кінематографі «Анаморфне мистецтво» Юрґіс Балтрусаітіс. Є згадки про використання елементів віртуальної реальності у ХІХ столітті, однак свій початок розвитку як технології вона бере у другій половині ХХ століття.


Мортон Гейліґ, котрого сьогодні можна було б назвати експертом у галузі мультимедіа, у 1950-60-х працював у кіноіндустрії та прагнув оновити її за допомогою сучасних технологій. Так, у 1955 році у своїй праці «Кіно майбутнього» (англ. – The Cinema of the Future) він виклав своє бачення створення мультисенсорного театру. А вже у 1962 році він представив світу його перший прототип – «Сенсораму» (англ. – Sensorama), для якого було створено п'ять спеціальних коротких фільмів. Це був механічний пристрій, що складався зі стереоскопічного кольорового екрану, вентиляторів, генераторів запаху, стереозвукової системи та рухомого крісла. Глядач поринав у симуляцію поїздки на мотоциклі Нью-Йорком. Він міг не лише відчути характерний рух машини, а й поринути в атмосферу міста, що стало можливим завдяки хімічним речовинам – імітаторам запаху піци та бензину, які розбризкувалися спеціальними пристроями під час сеансу. Також Гейліґу вдалося відобразити стереоскопічні 3D-зображення в ширококутному форматі, забезпечити стереозвук, однак, незважаючи на досконалість розробки, він не зміг отримати фінансову підтримку для свого творіння.


Декілька років потому американський інформатик та піонер інтернету Айвен Сазерленд разом зі своїм студентом Бобом Спроулом створив перший шолом віртуальної реальності. Реальність, яку цей пристрій відтворював, була доволі примітивною, так само як і його інтерфейс. Вага шолому була настільки великою, що його підвішували до стелі. Можливо саме тому він і отримав назву «Дамоклів меч».


Незважаючи на такі окремі сплески інтересу до розробки технології віртуальної реальності, справжній розвиток цієї сфери припав на період активної розробки космічних технологій. Віртуальну реальність почали застосовувати під час підготовки до космічних польотів. У цей період були також створені перші віртуальні тури, наприклад, у 1978 році Массачусетський технологічний інститут розробив віртуальний тур вулицями Аспена. Користувачі могли вибирати пору року, коли вони «відвідували» містечко. Саме тоді термін «віртуальна реальність» був вжитий вперше. Його запропонував у 1980 році Джарон Ланьє – американський інформатик та футуролог.


Американський журнал Computer Gaming World передбачав, що технологія віртуальної реальності стане доступною для пересічних людей ще до 1994 року. Так, у 1991 році компанія Virtuality Group випустила на ринок низку пристроїв віртуальної реальності для індустрії відеоігор, яка на той час була на піку популярності. Проте жоден із продуктів не мав особливого попиту. Того ж року японський розробник відеоігор і консолей Sega представив пристрої віртуальної реальності, розроблені спеціально для декількох відеоігор. Вони були обладнані сенсорами, що реагували на рухи голови та дозволяли гравцям переживати події гри максимально реалістично. Вихід ще одного японського продукту Virtual Boy – першої домашньої гральної консолі, здатної відображати стереоскопічну 3D-графіку – також не увінчався успіхом. Ані якість зображення, ані ціна не приваблювали користувачів.


Саме тому кінець девяностих та нульові були періодом відносного затишшя в індустрії віртуальної реальності, однак все змінилося в 2010-х. Завдяки стрімкому розвитку технології та постійному вдосконаленню віртуальна реальність набула незнаної донині популярності.


Глядач міг не лише відчути характерний рух машини, а й поринути в атмосферу міста, що стало можливим завдяки хімічним речовинам – імітаторам запаху піци та бензину, які розбризкувалися спеціальними пристроями під час сеансу
Сьогодні за допомогою віртуальної реальності можна перенестися у ядро клітини, космос та в абсолютно вигадані світи. Технологія ілюзії дійсності має широке застосування у різних галузях науки, дизайні, а також використовується в навчанні та розважальній сфері. Незважаючи на те, що віртуальну реальність звикли розглядати як засіб для розваг та невід'ємну частину «обладунків» відданого своїй справі ґеймера, останніми роками її все більше застосовують у сфері фізичного та психічного здоров'я. Сьогодні застосування віртуальної реальності зосереджене на двох основних напрямках: підготовці лікарів та реабілітації пацієнтів.


Розлади аутистичного спектру лишаються невиліковними і їхня терапія полягає в індивідуальних заняттях із лікарем, що мають на меті допомогти пацієнтам адаптуватися до навколишнього світу. При ефективному використанні віртуальної реальності час, відведений на терапію, може бути значно меншим, а результативність – вищою. Систему відтворення віртуальних ситуацій використовують у процесі адаптації пацієнтів із розладами аутичного спектру до потенційних життєвих обставин, щоб допомагати їм розвивати навички, необхідні для самостійного життя.


Національна спілка аутистів Британії у 2016 році застосувала технологію віртуальної реальності для того, щоб показати пересічним людям, які ніколи не стикалися з розладами аутичного спектру, що переживають люди з подібними розладами. За допомогою окулярів віртуальної реальності учасники акції змогли не лише переглянути стрічку про хлопця-аутиста, а й відчути сенсорне перевантаження, під дією якого він постійно знаходиться.


Віртуальну реальність також використовують для навчання студентів. Так, викладачі медичної школи Стенфордського університету збираються використовувати технологію для вивчення анатомії людського тіла, що дозволить зазирнути у найнедоступніші місця організму, дослідити та вивчити усі найдрібніші деталі. Дослідницька група з Кембриджу працює над реалізацією проекту 3D-візуалізації злоякісних пухлин. Вчені планують розділити пухлини на дуже тонкі шари і оцифрувати кожен із них.

Віртуальну реальність використовують для симуляції хірургічних операцій. Проривом у цьому напрямку стала операція, проведена хірургом Шафі Ахмедом у Лондонській королівській лікарні. За допомогою віртуальної реальності близько 5000 людей з різних куточків світу змогли долучитися до операції та слідкувати за надскладним видаленням пухлини. Зазвичай студенти, що сидять високо у хірургічному театрі, не здатні ретельно роздивитися процеси, що відбуваються на столі, однак за допомогою технологій це стало можливим.


Подібні практики дозволять не лише покращити якість освіти, а й залучити ширшу аудиторію та знизити вартість навчання. Також ця технологія дозволяє хірургам-початківцям отримати безцінний досвід в безпечному середовищі, мінімізувавши ризики для здоров'я пацієнта, пов'язані з нестачею досвіду хірурга. Стане можливо отримати базові навички та освоїти техніку, не завдаючи шкоди пацієнтам і постійно отримуючи зворотний зв'язок.


Стає цікавішим і навчання. Наприклад, на уроках історії учні, що «переносяться» у той чи інший період, не лише стають героями тих подій, а й краще засвоюють матеріал. Під час перебування у віртуальному світі вони набагато менше реагують на подразники та відволікаються від теми заняття. Так, після перегляду фільму віртуальної реальності про Першу світову війну одна з учениць школи у Великобританії зазначила, що подібні практики дозволяють людям позбутися химерної романтики воєнного часу завдяки тому, що вони можуть віртуально пережити події тих днів.

Україна також не стоїть осторонь застосування прогресивних технологій для навчання. Так, корпоративний університет енергетичної компанії ДТЕК використовує шоломи віртуальної реальності для навчання працівників електроенергетичної галузі. У 2018 році разом з українською лабораторією Sensorama Lab було розроблено навчальну програму для електромонтерів та електрослюсарів. Робота цих спеціалістів пов'язана зі значним ризиком, адже вони працюють із напругою в понад 1000 В. Завдяки спеціально розробленій навчальній програмі для шолому віртуальної реальності від Lenovo працівники змогли отримати нові навички, та відшліфувати бездоганне виконання інструкцій, що і є головною метою проекту.




Як поринути у віртуальну реальність в домашніх умовах
NASA використовують технологію ілюзії реальності для підготовки та тренування астронавтів. Лабораторія віртуальної реальності (англ. – Virtual Reality Laboratory) – навчальний центр NASA – забезпечує імітацію перебування в космічному середовищі. Лабораторія обладнана низкою тренажерів руху, які інтегровані з роботизованими пристроями. Це дозволяє астронавтам, що готуються до місії, практикувати управління технікою та відчути кінестетичну характеристику мас та інерцій будь-якого великого об'єкта, вагою до 225 кг так, як вони відчуватимуть їх у космосі. За допомогою віртуальної реальності астронавтів також готують до перебування на Міжнародній космічній станції. Ця технологія дозволяє зрозуміти, як працюватимуть системи органів чуття в умовах мікрогравітації та як пристосуватися до таких змін.


Завдяки віртуальній реальності космос стає ближчим до кожного з нас, адже існують фільми, що дозволяють «прогулятися» Марсом чи здійснити «вихід у відкритий космос». Для тих, хто не хоче ризикувати долучитися до подібних, нехай і віртуальних подорожей, є низка турів далекими і близькими куточками нашої планети. Віртуальна екскурсія «Київ: з ранку до світанку» – перший український застосунок українською мовою створений Sensorama Lab за підтримки Lenovo. Це чудовий спосіб дослідити нові місця столиці, не виходячи з дому. Мета проекту – познайомити з Києвом не лише українців, а й іноземців, потенційних туристів. Для цього створено не банальний тур містом, а своєрідну інтерактивну гру, у якій кожен може обрати маршрут на власний розсуд та взаэмодіяти з об'єктами. Ба більше, проект дає можливість відвідати місця, які в реальному житті є недоступними для пересічного туриста чи киянина, наприклад, можна потрапити за лаштунки театру на Подолі та взяти участь у репетиції вистави. Ніколи не були у бібліотеці Вернадського? Вперед за новими відчуттями. Для цього лише потрібно трохи часу, шолом віртуальної реальності Lenovo Explorer, ноутбук та застосунок «Київ: з ранку до світанку».


Віртуальні тури є лише краплею в морі застосування віртуальної реальності у сфері розваг. Здається, що тут немає меж: від доповненої реальності відеоігор до порнографії. Нещодавно на кінофестивалі «Трайбека» (англ. – Tribeca Film Festival), метою якого є популяризація незалежного кіно, представили декілька стрічок, розроблених спеціально для перегляду за допомогою окулярів віртуальної реальності. Один із фільмів, «Аяваска», пропонує зануритися у психоделічний досвід без жодних допоміжних речовин. Глядачі можуть не лише пізнати нові межі реальності, а й буквально зіштовхнутися обличчям зі своїми фобіями, зокрема зміями та бридкими комахами. У реальному світі подібне можливе за допомогою аяваски – напою, що має психотропний ефект та виготовляється корінними жителями Амазонії з низки рослин, багатих на алкалоїди.


Зіштовхнутися зі своїми страхами у безпечному середовищі стає дедалі популярнішою забавкою. У серії відео Extreme I.T., що нагадує формат популярного телешоу «Фактор страху» (англ. – Fear Factor), компанія Lenovo досліджує можливості віртуальної реальності на власному досвіді. Співробітники компанії використовують технологію у різних ситуаціях, а згодом аналізують пережите разом із низкою експертів. Наприклад, в одному з відео старший дизайнер по взаємодії з користувачами Lenovo Бетсі Ібл досліджувала роботу мозку під час переглядів роликів віртуальної реальності. Разом із експертами вона намагалася зрозуміти, як працює мозок в умовах віртуальної реальності та чи здатен він відрізнити реальність від ілюзії в шоломі. Для цього їй довелося в дійсності залізти в акваріум із купою бридких створінь, що звивалися навколо неї.

Віртуальна реальність є ефективним способом боротьби з фобіями. Застосунок, що має на меті допомогти людям із фобіями, був запропонований під час другого курсу Sensorama Academy – української інноваційної освітньої платформи, відкритої за підтримки Lenovo в Україні. Академія готує спеціалістів з програмування віртуальної та доповненої реальності у форматі лекцій, воркшопів та курсів. Поточна версія застосунка націлена на подолання акрофобії – панічного страху висоти. Згодом розробники планують розширити сферу діяльності та вступити в бій з іншими фобіями.


Технологія віртуальної реальності знаходить все нові й нові ніші для застосування. Згідно з прогнозами аналітиків Goldman Sachs – однієї з найбільших інвестиційних компаній у світі – найближчим часом вона буде активно інтегрована у вісім ключових галузей: охорону здоров'я, нерухомість, роздрібну торгівлю, організацію заходів, відеопродукцію, освіту, технології та армію. Розвиток технології відбувається настільки стрімко, що майбутнє наступає на п'яти сьогоденню.